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機(jī)床網(wǎng)
雪崩才是元宇宙的最終結(jié)局
2021-11-11 09:06:15

行了,是時(shí)候來(lái)聊聊這個(gè)讓 Facebook 丟下臉面的東西了。美國(guó)當(dāng)?shù)貢r(shí)間2021年10月28日,在一年一度的 Facebook Connect 開發(fā)者大會(huì)上,馬克·扎克伯格正式宣布,創(chuàng)立于 2004 年的 Facebook 正式更名為“Meta”——也就是“元宇宙(Metaverse)”的那個(gè)“元”。靴子落下來(lái)了。不要面子的小扎,篤定要玩一把新概念給 SNS 續(xù)一波命了。

Facebook 的更名似乎對(duì)元宇宙概念來(lái)說(shuō)并不是好事,它甚至是某種象征,它給了火熱近一年但至今仍然沒(méi)人能解釋清楚的元宇宙概念澆了一盆冷水。隨著更名事件在中英文世界刷屏,除了極端的技術(shù)樂(lè)觀主義者,人們普遍對(duì)元宇宙的批判大過(guò)了期待。在微博和 Twitter 上元宇宙成了許多段子嘲諷的對(duì)象。但正如沒(méi)人能說(shuō)清楚什么是元宇宙一樣,就連批判元宇宙似乎也無(wú)的放矢。畢竟,你似乎是永遠(yuǎn)打不敗一個(gè)根本不存在的新東西。本文共 19572 字,大約需要閱讀 35~50 分鐘。先上結(jié)論,我們認(rèn)為:元宇宙=2010 年代的過(guò)時(shí)技術(shù)風(fēng)口+1990 年代的復(fù)古科幻概念+08 年次貸危機(jī)般的金融創(chuàng)新。

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元宇宙中無(wú)創(chuàng)新扶不上墻的 VR

去網(wǎng)上搜一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同機(jī)構(gòu)畫的行業(yè)圖譜差異巨大,但他們都有一個(gè)特征:囊括了過(guò)去 5 年吞噬了大量融資,但市場(chǎng)化失敗的技術(shù)。VR 幾乎是這一特征的代表性技術(shù),其次是去中心互聯(lián)網(wǎng),其它的后面我們也會(huì)稍稍談到。以扎克伯格為代表的“元宇宙”新貴,紛紛把 VR 視作 metaverse 的入口。盡管在演講和 PPT 中留下了“其它設(shè)備也可以接入”的后手,但有“沉浸感”這個(gè)大前提擺在前面, VR 對(duì)元宇宙的重要性,毋庸置疑。如今提起 VR,許多人的直觀印象不外乎就是“昂貴”和“眩暈”,以及“復(fù)雜”衍生的“吃灰”。自從 2016“VR元年”的泡沫破滅之后,整個(gè) VR 行業(yè)馬上陷入了緩步增長(zhǎng)茍且偷生的過(guò)冬狀態(tài);那么,在這種狀態(tài)下?lián)芜^(guò)五年茍活至今的主流VR產(chǎn)品,真能撐起畫餅大過(guò)天的“元宇宙”嗎?答案并不樂(lè)觀。

首先要明確一點(diǎn),從 VR 由熱轉(zhuǎn)冷的五年時(shí)間里,諸如“VR 眩暈”以及“VR成本高昂”的唱衰論調(diào),都屬于典型的以訛傳訛:之所以會(huì)有那么多人抱怨 VR 讓自己天旋地轉(zhuǎn),原因不外乎就是一上來(lái)接觸了粗制濫造的 VR 手機(jī)盒子、連接 VR 設(shè)備的 PC 配置不足導(dǎo)致畫面卡頓掉幀、用站姿而非坐姿進(jìn)行體驗(yàn)以及早期 VR 設(shè)備確實(shí)存在的舒適度缺陷(后文詳述);至于硬件成本,在過(guò)去 5 年更是隨著 VR 一體機(jī)的普及不斷下跌,如今的主流 VR設(shè)備,入手價(jià)格已經(jīng)和非旗艦的主流中端手機(jī)相差無(wú)幾,且無(wú)需高配 PC 也可以獨(dú)立運(yùn)行,使用與沉沒(méi)成本大大降低。

但即便如此,憑借現(xiàn)如今的主流 VR 硬件水平,想要?jiǎng)偃巍霸钪嫒肟凇钡闹厝?,依舊是力有不逮的:想象一下,一個(gè) 500 克左右的塑料盒子緊緊箍在眼前、幾乎所有的重量都?jí)涸陲E骨上方、密不透風(fēng)的盒子散發(fā)的所有熱量都被厚厚的海綿聚攏在雙眼周圍的感覺吧——無(wú)處排遣的悶熱讓人頭暈?zāi)X脹,汗水淋漓的朦朧視野更是讓所有提升分辨率的努力付諸東流。從五年前開始,這種絲毫談不上愜意的體驗(yàn)就徹底敗壞了 VR 產(chǎn)業(yè)的聲譽(yù),諸如“顯示分辨率不足制約 VR 發(fā)展”以及“VR 必暈”一類以訛傳訛的論調(diào),就此流行起來(lái)。不僅如此,在最基本的產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,現(xiàn)如今的主流 VR 設(shè)備,和 5 年前的主流 VR 產(chǎn)品相比,基本形態(tài)幾乎可以用“原地踏步”甚至開倒車來(lái)形容:這是 2021“元宇宙元年”的代表性 VR 設(shè)備——Facebook(現(xiàn)在應(yīng)該叫 Meta 了)出品的 Oculus Quest 2;這是開啟 2016“VR元年”的主流VR設(shè)備——Facebook 收購(gòu)并出品的第一代消費(fèi)級(jí)VR頭顯套裝,Oculus Rift。暫且不論外接配件,單從我們能接觸到的部分來(lái)看,一個(gè)密不透風(fēng)的塑料盒子+兩個(gè)環(huán)形外輪廓的無(wú)線手柄,這就是從五年前到現(xiàn)在,主流 VR 廠商帶給我們的一切——至于實(shí)際體驗(yàn),基本就是用遙控電視機(jī)的姿勢(shì)懸腕操作兩個(gè)鼠標(biāo),靈活度尚可,準(zhǔn)確度需要適應(yīng),便捷性遠(yuǎn)沒(méi)有看上去那么自如,疲勞值倒是漲得飛快。沒(méi)錯(cuò),2021 年的新一代產(chǎn)品確實(shí)包含了手勢(shì)追蹤機(jī)能,但如果這種解放雙手的操作真有那么好用,為何還要標(biāo)配兩個(gè)無(wú)線控制器?答案不言而喻。這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是重點(diǎn),更大的問(wèn)題在于,盡管連接 PC 的 VR 設(shè)備作為演示機(jī)在 2016 年成功吸引了不少投資者的目光,但在意識(shí)到 2016 年的主流 PC 配置很難兼顧 VR 體驗(yàn)的畫質(zhì)與流暢度、C 端用戶想要玩得爽必須砸錢升級(jí) PC 硬件的事實(shí)之后,相當(dāng)一部分 VR 廠商放棄了 PC,選擇了除去便宜一無(wú)是處的手機(jī) VR 盒子路線,創(chuàng)造出了“直接把移動(dòng)平臺(tái)芯片封進(jìn) VR 外殼”的所謂“VR 一體機(jī)”——這股潮流一直延續(xù)到了今天,2021 年標(biāo)榜“元宇宙入口”的主流 VR 設(shè)備,基本都是這個(gè)調(diào)調(diào)。顯而易見,哪怕是和同時(shí)期的主流 PC 平臺(tái)相比,主流移動(dòng)芯片的運(yùn)算和圖形性能都不在一個(gè)量級(jí)上;然而,盡管從最基礎(chǔ)的畫面幀率到攸關(guān)互動(dòng)體驗(yàn)的空間定位性能全面劣化,憑借便宜的優(yōu)勢(shì)以及賣力的宣發(fā)推動(dòng),VR 一體機(jī)依舊占據(jù)了消費(fèi)端市場(chǎng),成為了 VR 行業(yè)的新主流。

在這種劣幣驅(qū)逐良幣的大趨勢(shì)下,“盡快追平 2016VR 元年樹立的產(chǎn)品標(biāo)桿”變成了這些主流 VR 廠商的最高任務(wù);時(shí)隔五年之后,這些尚未被淘汰的 VR 一體機(jī)廠商,終于用捉襟見肘的預(yù)算和各種取舍,在一個(gè)全面縮水的硬件平臺(tái)上,勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)了五年前 PC 平臺(tái) VR 設(shè)備的基礎(chǔ)功能:五年前的 Oculus Rift,擁有 1080 x 1200 的單眼分辨率、90Hz 的標(biāo)準(zhǔn)屏幕刷新率外加精度不錯(cuò)的 Outside-in 六自由度空間定位系統(tǒng);五年后現(xiàn)如今的 Oculus Quest 2,擁有 1832 x 1920 的單眼分辨率、90Hz的常規(guī)屏幕刷新率,外加只要不超出攝像頭范圍那效果就還可以的 Inside-out 六自由度空間定位系統(tǒng);與此同時(shí),五年的時(shí)間并沒(méi)有讓 Oculus Quset 2 實(shí)現(xiàn)理想中的輕量化,超過(guò) 500 克的機(jī)身重量甚至比470克出頭的初代產(chǎn)品表現(xiàn)更糟;而在瞳間距調(diào)節(jié)這種攸關(guān)舒適度的細(xì)節(jié)上,Oculus Quest 2 的表現(xiàn)同樣比不過(guò)五年前的初代主流VR設(shè)備,至于發(fā)熱這種只有體驗(yàn)過(guò)才會(huì)叫苦不迭的頭號(hào)難題,只能說(shuō),和 Oculus Quest 2 短暫的續(xù)航時(shí)間算是絕配。然而,即便做出了這么多的取舍,最終成功實(shí)現(xiàn)“成本控制”單一目標(biāo)的主流 VR 一體機(jī),依舊遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上能讓業(yè)界滿意的硬件平臺(tái)——舉個(gè)最直接的例子,對(duì)于那些不得不轉(zhuǎn)投 VR 一體機(jī)的內(nèi)容開發(fā)者來(lái)說(shuō),他們不得不降低自己作品的視覺效果甚至壓縮刪減內(nèi)容來(lái)滿足這個(gè)瘸腿平臺(tái)的性能需求。最終,這種削足適履的局面,導(dǎo)致了兩個(gè)十足黑色幽默的結(jié)果:一方面,盡管收買過(guò)不止一家內(nèi)容團(tuán)隊(duì)砸下過(guò)大筆資金,時(shí)至今日,Oculus Quest 2真正有資格做為招牌吹噓一下的VR游戲,只有《Beat Saber》一款而已;為了彰顯自家 VR 平臺(tái)前景遠(yuǎn)大,F(xiàn)acebook 甚至還收買了一批經(jīng)典但上市至少也有十年的游戲IP,計(jì)劃用不止一份 VR 冷飯壯大聲勢(shì)——Meta “元宇宙”的始發(fā)平臺(tái)要靠這種陳年把戲來(lái)?yè)螆?chǎng)面,真不知是可笑還是可悲。另一方面,即便憑借低廉的價(jià)格吸引了一批萌新,但作為 VR 一體機(jī),Oculus Quest 2 孱弱的性能外加并不豐厚的游戲陣容,并沒(méi)有讓熱度維持在理想的高度上——最終,玩家手中的 Oculus Quest 2 要么吃灰遇冷,要么就是被用戶徹底拋棄“移動(dòng)VR”的無(wú)用噱頭,連上 PC 去玩 SteamVR 的游戲。兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)繞了一大圈,最后還是回到了五年前的起點(diǎn),也算是一種輪回。總之,整整重復(fù)造了 5 年輪子,且 5 年后的主流輪子,還真不一定比 5 年前的主流輪子更出色更好用,這就是承載“元宇宙”入口重任的 VR 產(chǎn)業(yè)面臨的現(xiàn)狀——而對(duì)于“元宇宙”來(lái)說(shuō),這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是麻煩的全部。

掩耳盜鈴的去中心互聯(lián)網(wǎng)

五年的發(fā)展換來(lái)寥寥無(wú)幾的迭代進(jìn)步,作為獨(dú)立終端,VR 一體機(jī)顯然跟不上“元宇宙”新貴們的畫餅力度;為了避免作繭自縛的歧路技術(shù)拖自己野心的后腿,新貴們高調(diào)打出了“分布式”的底牌,仿佛只要把“元宇宙”化整為零,一切麻煩都可以自動(dòng)解決。由于區(qū)塊鏈技術(shù)和加密數(shù)字貨幣市場(chǎng)的火熱,去中心網(wǎng)絡(luò)幾乎成為元宇宙行業(yè)圖譜中第二重要的一項(xiàng)應(yīng)用。當(dāng)然還有一個(gè)原因是,如今已更名為 meta 的 Facebook 公司曾在 2019 年宣布了其去中心數(shù)字加密貨幣項(xiàng)目 Libra。這是世界上第一個(gè)如此大規(guī)模的商業(yè)公司在數(shù)字加密貨幣領(lǐng)域的嘗試。與去中心的加密數(shù)字貨幣不同,去中心互聯(lián)網(wǎng)給了人們另一個(gè)許諾:用戶將獲得對(duì)自己網(wǎng)絡(luò)行為和財(cái)產(chǎn)的完全控制權(quán),我們每個(gè)人都將擁有真正屬于自己而非被算法、平臺(tái)和資本操控的互聯(lián)網(wǎng)世界。哦,聽上去真是太棒了。幻想類作品當(dāng)中有個(gè)叫 Phlebotinum 的概念,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是不管邏輯原理,遇上問(wèn)題找它就能通通解決——《沙丘》的美瑯脂(香料)和《星球大戰(zhàn)》的原力都是這種東西。

那么,這種虛構(gòu)作品里的便宜事,在真實(shí)世界當(dāng)中能不能成立呢?很遺憾,2021 雖然是個(gè)充滿魔幻色彩的年份,但它的基調(diào)依舊是冷冰冰的現(xiàn)實(shí):去中心化的加密數(shù)字貨幣短期內(nèi)也許不會(huì)死,但擺脫傳統(tǒng)資本+主權(quán)控制的去中心化互聯(lián)網(wǎng)短期內(nèi)也實(shí)現(xiàn)不了。比特幣網(wǎng)絡(luò)從 2008 年開始,已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)行了13年。盡管有許多主權(quán)國(guó)家先后嘗試過(guò)摧毀比特幣網(wǎng)絡(luò),但從未成功。然而這種分布式金融網(wǎng)絡(luò)的成功,基于金融應(yīng)用本身對(duì)網(wǎng)絡(luò)資源的低消耗。眾所周知,用最最簡(jiǎn)化的邏輯來(lái)描述:去中心意味著冗余,冗余意味著成倍的消耗資源和成本,而成倍的成本意味著對(duì)資本更大的依賴而不是更少。說(shuō)的詳細(xì)一點(diǎn),目前,普通的,可民用的非金融性分布式網(wǎng)絡(luò)分為兩個(gè)路徑,一部分是純粹的分布式網(wǎng)絡(luò),比如 ZeroNet、I2P 和 IPFS 等。

這種模式下,構(gòu)建一個(gè)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的全部技術(shù)都需要分布式,包括存儲(chǔ)、計(jì)算與傳輸。在另一種模式下,比如使用以太坊構(gòu)建的一系列 Web 應(yīng)用,這些應(yīng)用僅對(duì)關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行分布式以試圖解決一些中心化網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題。ZeroNet 是一個(gè) 2015 年上線的泛用型去中心網(wǎng)絡(luò),它能夠?qū)崿F(xiàn)去中心的微博、Youtube 和 Facebook。但時(shí)至今日,甚至沒(méi)有什么人樂(lè)意用它搞黃色這兩種模式分別面臨兩種不同的發(fā)展困境,我們先來(lái)否定第二種,第二種的本質(zhì)就是掩耳盜鈴。在中國(guó) Web 3 圈有一個(gè)非常惡毒的魯棒性測(cè)試,就是一個(gè) Web 3 應(yīng)用不管吹的多么天花亂墜,唯一檢測(cè)它是否靠譜的方法,就是把它舉報(bào)到網(wǎng)信辦,看看它是否會(huì)因?yàn)樯纥S涉政被封掉。在這種測(cè)試,或類似的監(jiān)管情況下,第二種模式是不堪一擊的。因?yàn)閭鹘y(tǒng)主權(quán)國(guó)家和商業(yè)機(jī)構(gòu)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的控制,遍及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的每一個(gè)鏈條。除非你將應(yīng)用的構(gòu)建、數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)、云計(jì)算、分發(fā)以及用戶的每日觸達(dá)的每個(gè)環(huán)節(jié)都分布式,那么你的分布式應(yīng)用就沒(méi)有任何意義。比如使用以太坊似乎可以逃避主權(quán)國(guó)家關(guān)于支付和金融監(jiān)管的各項(xiàng)規(guī)定,但是上如果你的交易量足夠大,你的域名、服務(wù)器等非中心化的部分就會(huì)被查封,你的公司實(shí)體就會(huì)被關(guān)閉,你自身甚至?xí)驗(yàn)檫`反證監(jiān)會(huì)或 SEC 的相關(guān)規(guī)則而鋃鐺入獄。

以上例子并不針對(duì)中國(guó),在美國(guó)和任何監(jiān)管完備的國(guó)家同樣適用。相比之下,第一種似乎更能實(shí)現(xiàn)分布式網(wǎng)絡(luò)本來(lái)的訴求——?jiǎng)?chuàng)造真正由每個(gè)用戶個(gè)體自己所控制的互聯(lián)網(wǎng)。然而,這種模式的難點(diǎn)是,既然它完全被用戶所控制,意味著它完全依賴用戶的資源來(lái)構(gòu)建,因此易用性極低。我們以微博為例,知乎上曾有人推算微博在 2011 年全年生產(chǎn)的數(shù)據(jù)為 370T(知乎問(wèn)題:新浪微博每天幾億用戶產(chǎn)生上萬(wàn)G信息是怎么儲(chǔ)存的?),這一數(shù)字在進(jìn)入視頻時(shí)代之后有爆炸性增長(zhǎng),但我沒(méi)能找到更新的數(shù)字,因此我們就以 2011 年的數(shù)字來(lái)計(jì)算。盡管看起來(lái)這個(gè)數(shù)字對(duì)于一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來(lái)說(shuō)并不算大,但對(duì)于普通用戶來(lái)說(shuō)仍是一個(gè)天文數(shù)字。如果我們要以純粹分布式的技術(shù)構(gòu)建一個(gè)微博,這意味著我們需要在用戶端存儲(chǔ)這 370T 的數(shù)據(jù)。并且是以復(fù)數(shù)的形式存儲(chǔ),因?yàn)槲覀儾荒鼙WC用戶是實(shí)時(shí)在線的。為了保證這 370T 的數(shù)據(jù)隨時(shí)可被任何地理位置、任何時(shí)區(qū)的用戶訪問(wèn),每條數(shù)據(jù)可能要至少在 100 個(gè) 用戶那里被存儲(chǔ),因?yàn)榕c 24 小時(shí)高質(zhì)量在線的中心化數(shù)據(jù)中心不同,用戶可能隨時(shí)離線。這意味著,即便這份數(shù)據(jù)被 100 個(gè)用戶存儲(chǔ),任何一個(gè)時(shí)間點(diǎn)可訪問(wèn)到的數(shù)據(jù)源可能也只有其中的 10 個(gè)。

那么,存儲(chǔ)需求會(huì)迅速膨脹到 100 倍,也就是 37000T。考慮到根本不可能有普通用戶會(huì)貢獻(xiàn)出 370T 的存儲(chǔ)空間,因此實(shí)際的情況是每份完整數(shù)據(jù),大概需要被存儲(chǔ)在 740 個(gè)愿意貢獻(xiàn)出 512G 空間的用戶那里。這意味著想要穩(wěn)健的以分布式存儲(chǔ)這一年份的微博數(shù)據(jù)(100 倍容錯(cuò)),需要至少 74,000 十分慷慨的做種用戶。而實(shí)際上,這還只考慮了存儲(chǔ)的問(wèn)題。還記得經(jīng)典版微博遇到的最大困境是什么嘛?是明星出軌時(shí)的擴(kuò)容問(wèn)題,也就是帶寬與計(jì)算性能問(wèn)題。由于目前主流的民用寬帶均為不對(duì)等帶寬,實(shí)際上 74,000 個(gè)普通用戶所提供的上傳帶寬,根本不可能滿足微博用戶日常的瀏覽需求,也就是說(shuō)這些數(shù)據(jù)雖然被安全的存儲(chǔ)了,卻不能被實(shí)時(shí)預(yù)覽。體現(xiàn)在用戶體驗(yàn)上,就是這個(gè)分布式微博的“卡頓”和“炸”將成為日常。事實(shí)上,分布式的微博一直存在于上文舉例的 ZeroNet、I2P 和 IPFS 中。但由于易用性問(wèn)題,即便是在 Tumblr 掃黃和川普卸任時(shí)引發(fā)的百萬(wàn)人卸載 Twitter 這種大規(guī)模的“數(shù)字遷徙”中,普通用戶也絕不會(huì)選擇這些易用性差但“真正屬于自己”的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。

他們只會(huì)從一個(gè)中心化的坑,跳進(jìn)另一個(gè)中心化的坑。因?yàn)閷?shí)踐證明,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的易用性才是互聯(lián)網(wǎng)普及的真正原因,如果互聯(lián)網(wǎng)為了某種哲學(xué)或意識(shí)形態(tài)上的執(zhí)著而降低易用性,那么大多數(shù)人的選擇只會(huì)是“不用”。回到去中心互聯(lián)網(wǎng)與元宇宙的關(guān)系上,去中心互聯(lián)網(wǎng)自己所遇到的這些問(wèn)題,在元宇宙中可以被解決嗎?不可以。甚至恰恰相反,元宇宙中精致的模型,海量的數(shù)據(jù)和龐大的計(jì)算量都會(huì)要求更加集中化成本更低的云形態(tài),這一點(diǎn)與 Web 3 所能解決的完全相反。推出的 Libra 在經(jīng)歷了幾次白皮書修改和更名后,至今也處于難產(chǎn)狀態(tài)。與它的 VR 業(yè)務(wù)一樣,屬于“你做的很好,但不要算進(jìn)估值哦”的業(yè)務(wù)。

元宇宙是找不到出路的技術(shù)合集

元宇宙技術(shù)之坑,何止是 VR 與分布式網(wǎng)絡(luò)。要估測(cè)這個(gè)坑究竟有多深,首先,我們要找一張?jiān)钪嫘袠I(yè)圖譜出來(lái),看看除了上文提到的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之外,還有哪些技術(shù)被包進(jìn)了元宇宙概念里。因?yàn)楦骷也町愝^大,直接從 Google 搜索選取了第一張的結(jié)果除了 VR 和分布式網(wǎng)絡(luò)這兩個(gè)產(chǎn)品形態(tài)最明確,槽點(diǎn)也最詳細(xì)的概念技術(shù)之外,在目前的元宇宙技術(shù)圖譜上,其它相對(duì)沒(méi)那么清晰的技術(shù)和概念節(jié)點(diǎn),基本可以分為兩個(gè)類型:其一是類似 Phlebotinum 的畫餅,其二是根本不能自洽的忽悠。首先是 Phlebotinum 類。正如前文介紹,這個(gè)概念基本可以理解為“萬(wàn)金油”,也就是不必糾結(jié)細(xì)節(jié),一經(jīng)啟用立刻解決一切麻煩的技術(shù)玄學(xué)——除了前面提過(guò)的分布式網(wǎng)絡(luò),“元宇宙”技術(shù)圖譜上的 Phlebotinum 節(jié)點(diǎn),還包括這些:“有 AR 就好了,AR 好了,元宇宙就好了”;“有 5G 就好了,5G 好了,元宇宙就好了”;“有物聯(lián)網(wǎng)就好了,物聯(lián)網(wǎng)好了,元宇宙就好了”。一條一條來(lái)。首先是 AR,不可否認(rèn),這項(xiàng)技術(shù)確實(shí)是目前所有移動(dòng)終端廠商的必爭(zhēng)之地,在過(guò)去的五年當(dāng)中,不管是 iOS 還是 Android,全球所有能夠影響市場(chǎng)的手機(jī)廠商,都在這個(gè)領(lǐng)域投入了大量資源進(jìn)行布局,不僅僅是開發(fā)套件和應(yīng)用環(huán)境,產(chǎn)品原型同樣屢見不鮮——然而,時(shí)至今日,真正投放市場(chǎng)且產(chǎn)生過(guò)實(shí)際影響力的穿戴式民用 AR 設(shè)備有多少?

答案是 0。直到今天,提起穿戴式 AR 設(shè)備,大多數(shù)人的第一印象依舊是起步崩殂的 Google Glass,偶爾還能想起掛羊頭賣狗肉結(jié)果淪為笑柄的 Snapchat Spectacles,真正能夠被 C 端用戶——哪怕僅僅是小眾市場(chǎng)——接受的穿戴式 AR 設(shè)備到底應(yīng)該是什么模樣,誰(shuí)都不清楚。唯一可以確認(rèn)的是,過(guò)去不止五年的時(shí)間里,“蘋果即將推出 AR 眼鏡”屬于年年必有年年落空的謠言,“所有廠商都在等待蘋果打響第一槍”同樣是心照不宣的傳說(shuō),至于什么時(shí)候落地,大概是“下次一定”吧。而這種落空是必然的,因?yàn)槿绻愦蜷_幾年前吹 AR 的報(bào)告看一下,那里面的行業(yè)圖譜會(huì)涉及不止一個(gè)現(xiàn)階段消費(fèi)技術(shù)領(lǐng)域難以突破的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。這些技術(shù)的演進(jìn),可能會(huì)以 10 年為單位緩慢進(jìn)步,而按照產(chǎn)業(yè)樹的演進(jìn)思路,那些基礎(chǔ)技術(shù)即便是有了突破,也會(huì)在幾十年后才會(huì)影響到元宇宙。然后是 5G。相比于畫餅多年的 AR,5G 的落地效率明顯要高得多,但時(shí)至今日,在 C 端市場(chǎng) 5G 網(wǎng)絡(luò)究竟能有什么價(jià)值,爭(zhēng)議依舊沒(méi)有停止——“5G 拯救 VR 行業(yè)”乃至“5G 開啟 AR 時(shí)代”的論調(diào)之所以會(huì)甚囂塵上,顯而易見,這些屬于未來(lái)的愿景最適合用 Phlebotinum 買單。但必須指出,暫且不提八字還沒(méi)一撇的穿戴式 AR 設(shè)備,即便已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了理想中的 5G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋率,現(xiàn)階段的 VR 終端能有多大進(jìn)步,依舊存疑——就在今年年初,Google 宣布關(guān)閉 Stadia 第一方內(nèi)容工作室,曾經(jīng)被創(chuàng)投圈寄予厚望、認(rèn)為有潛力開啟“云游戲”新時(shí)代的 Google Stadia,淪落為平臺(tái)方自己都不看好前途的第三方線上商店。

和之前的消費(fèi)級(jí) AR 眼鏡一樣,Google的努力再次淺嘗輒止,至于下一位寄希望于云端的選手能不能用 5G 和 AR 以及 VR 在“元宇宙”創(chuàng)造奇跡,不妨拭目以待。最后讓我們看看物聯(lián)網(wǎng)。和元宇宙已知的 Phlebotinum 畫餅相比,物聯(lián)網(wǎng)在這個(gè)技術(shù)圖譜上的形象幾乎是最模糊的,翻來(lái)覆去就是“虛實(shí)共生”“鏈接萬(wàn)物”之類的片兒湯話,但問(wèn)題在于,以“元宇宙”新貴的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,將現(xiàn)實(shí)世界屏蔽在外營(yíng)造出的沉浸式體驗(yàn),才是元宇宙的“meta”真正的價(jià)值所在;所以說(shuō),強(qiáng)調(diào)“現(xiàn)實(shí)連接”的物聯(lián)網(wǎng),對(duì)于強(qiáng)調(diào)數(shù)字化沉浸的“元宇宙”來(lái)說(shuō),又有什么意義呢?目前最符合邏輯的答案,恐怕得等到“元宇宙”的疆域擴(kuò)展到 AR 領(lǐng)域才能揭曉——這樣一來(lái),等于是又回到了最開始的“AR 好了,元宇宙就好了”,又輪到 Phlebotinum 買單了。除了這些乍看前途無(wú)量實(shí)則凈是空談的 Phlebotinum 技術(shù)節(jié)點(diǎn),在現(xiàn)階段的“元宇宙”藍(lán)圖上,不符合邏輯甚至自相矛盾的愿景絲毫不鮮見,例如沉浸:一方面,沉浸感是元宇宙的核心價(jià)值所在,另一方面,達(dá)到預(yù)期的沉浸感,導(dǎo)致沉迷怎么辦?時(shí)至 2021 年,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)沉迷,或者互聯(lián)網(wǎng)對(duì)我們生活“包裹”的反抗與管制已經(jīng)不再是中國(guó)的特色。在西方社會(huì)關(guān)于降低屏幕時(shí)間、降低社交產(chǎn)品成癮性和對(duì)數(shù)字公司免費(fèi)產(chǎn)品征收額外稅費(fèi)的討論,并不比中國(guó)家長(zhǎng)要去關(guān)停游戲的呼聲低。不允許沉迷,所以要降低沉浸感?那還要元宇宙干什么,互聯(lián)網(wǎng)不香嗎?不允許縮水沉浸感,所以放松對(duì)沉迷的監(jiān)管?那按照“元宇宙”新貴的邏輯,某位國(guó)產(chǎn)科幻大戶已經(jīng)寫好了咱們的未來(lái):

“未來(lái)的虛擬世界確實(shí)是天堂,在那里面每個(gè)人確實(shí)是上帝,其美妙是任何想象都難以企及的。我只想像一下那時(shí)的現(xiàn)實(shí)世界。開始,現(xiàn)實(shí)中的人會(huì)越來(lái)越少,虛擬天堂那么好,誰(shuí)還愿意呆在苦逼的現(xiàn)實(shí)中,都爭(zhēng)相上載自己。地球漸漸變成人煙稀少的地方,最后,現(xiàn)實(shí)中一個(gè)人都沒(méi)有了,世界回到人類出現(xiàn)前的樣子,森林和植被覆蓋著一切,大群的野生動(dòng)物在自由地漫游和飛翔……只是在某個(gè)大陸的某個(gè)角落,有一個(gè)深深的地下室,其中運(yùn)行著一臺(tái)大電腦,電腦中生活著幾百億虛擬人類?!?/span>——《不能共存的節(jié)日》,劉慈欣

當(dāng)然,肯定也有人想到了《頭號(hào)玩家》電影的結(jié)尾,用“定時(shí)斷網(wǎng)”的強(qiáng)制手段來(lái)避免沉迷——但是,既然我們投入了這么多,最終造出的是一個(gè)極有可能讓全人類萬(wàn)劫不復(fù)的數(shù)字?jǐn)惩邪?,干嘛不在一開始就避免這種搬起石頭砸自己的腳的鬧?。炕ヂ?lián)網(wǎng)還有現(xiàn)實(shí)宇宙真的不夠香嗎?

最后的最后,如果一定要挑出現(xiàn)階段“元宇宙”技術(shù)藍(lán)圖最大的邏輯問(wèn)題,那么顯而易見——真正的“元宇宙”,根本就不該讓Faceook這種寡頭來(lái)創(chuàng)造。無(wú)論是《雪崩》還是《玩家一號(hào)》,這些為“元宇宙”新貴的愿景PPT提供了展現(xiàn)素材的科幻作品,都包含著一個(gè)相同的內(nèi)核:和崩潰邊緣的糟糕現(xiàn)實(shí)相比,流光溢彩的虛擬世界才是躲避一切苦難的歸宿;至于這片樂(lè)土的創(chuàng)造者,則是一群偏執(zhí)到近乎魯莽、相比于盈利更重視內(nèi)容素質(zhì)的怪胎,再加上無(wú)數(shù)認(rèn)同這些怪胎的Geek。正是憑借這些不認(rèn)錢的開拓者付出的不懈努力,門檻極低但沉浸感史無(wú)前例的Metaverse(來(lái)自《雪崩》)和綠洲(來(lái)自《玩家一號(hào)》) 才得以正式上線,進(jìn)而徹底改變了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)和人類社會(huì)的形態(tài)。那么問(wèn)題來(lái)了,如果創(chuàng)造“元宇宙”的不再是一群不看重利潤(rùn)只重視用戶體驗(yàn)的技術(shù)怪胎,最終的結(jié)果又會(huì)如何呢?

他們要“綠洲”玩家按月繳費(fèi),在每個(gè)角落設(shè)置廣告,讓用戶的隱私和言論自由成為過(guò)去式。一旦IOI接手這個(gè)游戲,那么“綠洲”將不再是我童年的烏托邦。它會(huì)成為壟斷企業(yè)運(yùn)營(yíng)的反烏托邦世界,闊佬們才玩得起的主題公園。——《頭號(hào)玩家》,恩斯特·克萊恩

IOI 的原型是什么,所有人心知肚明。結(jié)果到頭來(lái),這些反派背后的原型托拉斯跳出來(lái),徹底無(wú)視了技術(shù)層面的困難與短板,號(hào)稱要在現(xiàn)實(shí)世界中創(chuàng)造原本只存在于虛擬世界中的“元宇宙”——實(shí)話實(shí)說(shuō),放在 2021 這個(gè)魔幻現(xiàn)實(shí)主義大年,倒也不是什么預(yù)料之外的展開。

好了,讓我們總結(jié)一下吧:元宇宙的終端入口——主流VR產(chǎn)品難堪大用,主流AR設(shè)備八字沒(méi)一撇,兩條腿都是瘸的。元宇宙的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)——分布式網(wǎng)絡(luò)撐不起這種規(guī)模的數(shù)據(jù)交換量,退而求其次放棄去中心化,等同于剝除了元宇宙的自由本質(zhì)這個(gè)核心賣點(diǎn)。元宇宙的網(wǎng)絡(luò)基建——5G更適合AR主場(chǎng),對(duì)VR的意義相對(duì)有限,物聯(lián)網(wǎng)也是一個(gè)道理。另外,云技術(shù)不是元宇宙的救世主,看看云游戲就懂。元宇宙的基本邏輯——沉浸感和沉迷互斥,目前無(wú)解。元宇宙的基本立場(chǎng)——目前炒作這個(gè)概念的“元宇宙”新貴,在 PPT 上呈現(xiàn)的產(chǎn)品,和他們展示理念所引用的科幻作品原型從根本上就是兩個(gè)概念;確實(shí)存在符合元宇宙開拓者身份立場(chǎng)的游戲公司,但他們對(duì)目前的“元宇宙”潮流沒(méi)興趣,唯一沾點(diǎn)邊的實(shí)際行動(dòng),就是在自家平臺(tái)上封掉了包含 NFT 和區(qū)塊鏈內(nèi)容的游戲。

只會(huì)比基底宇宙更差的元宇宙

好了,關(guān)于“元宇宙”的技術(shù)探討,到這里先暫時(shí)告一段落;那么,從邏輯和倫理的角度出發(fā),由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)編織出的“元宇宙”,真會(huì)是比現(xiàn)實(shí)世界更美好的數(shù)字化應(yīng)許之地嗎?我們?cè)?/span>《Metaverse: 誰(shuí)要我們跑步進(jìn)入環(huán)形監(jiān)獄》一文中描述過(guò)這個(gè)問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),與一個(gè)上帝并不存在或已經(jīng)許久不發(fā)揮神跡的基底宇宙相比,存在上帝的元宇宙更令人感到可怕。現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)論是資本還是政治還是你相信的任何影響世界的神秘力量,在其發(fā)力的時(shí)候都受到熵的制約。也就是任何限制、治理、管制,或者你不管叫它好的還是壞的強(qiáng)制力,都存在執(zhí)行效率的問(wèn)題。比特幣之所以能在全球主要國(guó)家聯(lián)合剿殺的情況下運(yùn)行這么多年,是基于一種灰度治理平衡,即現(xiàn)代主權(quán)國(guó)家無(wú)論如何真的很難管控所有曾經(jīng)下載過(guò)比特幣錢包的用戶。

因此,它實(shí)際上不能管控一個(gè)自然人使用比特幣,只能管控一個(gè)經(jīng)濟(jì)人或法律人使用比特幣。也就是各國(guó)會(huì)不斷推出基于比特幣與法幣之間的交易監(jiān)管政策,這本質(zhì)是在管理自己國(guó)家的法幣而不是在監(jiān)管比特幣。現(xiàn)實(shí)世界中的現(xiàn)代社會(huì)雖然一直被法律與規(guī)則所拘束,但由于執(zhí)法效率的問(wèn)題我們始終處于一種灰度的治理平衡狀態(tài)。立法者無(wú)論如何也要考慮到,并不是所有的法律和規(guī)則都能被嚴(yán)格的精確執(zhí)行,這既為犯罪者帶來(lái)了僥幸心理,也為普通人留有人性的空間。但這個(gè)灰度治理平衡,在元宇宙中是另一番景象。在由企業(yè)或國(guó)家或任何單一組織控制的元宇宙中,“上帝”同時(shí)存在于元宇宙中和我們的基底宇宙中。這意味著,立法者與執(zhí)法者將透過(guò)在基底宇宙中的“有限權(quán)利”獲得元宇宙中至高無(wú)上的絕對(duì)權(quán)利它,無(wú)論他是誰(shuí),將擁有控制一個(gè)“宇宙”物理常數(shù)與規(guī)則的能力。

以最最簡(jiǎn)單的一則網(wǎng)絡(luò)禮儀來(lái)舉例。現(xiàn)實(shí)世界中的法律無(wú)法規(guī)定“罵人者死刑”其實(shí)并不是因?yàn)榱R人不值得死刑,而是因?yàn)橐匀祟惍?dāng)今的技術(shù),是無(wú)法實(shí)時(shí)監(jiān)控到誰(shuí)在罵人并進(jìn)行取證的。但這件事在賽博空間里早有實(shí)現(xiàn),屢次罵人者被禁言或刪號(hào)從 BBS 時(shí)代就是網(wǎng)絡(luò)通行規(guī)則。但如果我們將一個(gè)人的賬號(hào)視為一個(gè)人的數(shù)字孿生, 將元宇宙視為如 Shaan Puri 所說(shuō)的“元宇宙是一個(gè)活得更有價(jià)值的虛擬世界”,這是不是意味著,“屢次罵人者封號(hào)”實(shí)際是一項(xiàng)“罵人者死刑”的嚴(yán)酷且可執(zhí)行的法律?這樣的劇本,其實(shí)在過(guò)去已經(jīng)上演過(guò)一遍——沒(méi)錯(cuò),遠(yuǎn)在 2021“元宇宙”潮流到來(lái)之前,那些早早吞下 VR 技術(shù)果實(shí)的新貴,壟斷統(tǒng)治虛擬世界的野心,早已經(jīng)暴露無(wú)遺。2014年,時(shí)年 24 歲的 Palmer Luckey,接受了 20 億美元的報(bào)價(jià)(后來(lái)扎克伯格確認(rèn),成本實(shí)際為 30 億美元),將自己創(chuàng)立的 VR 品牌 Oculus 打包賣給了 Facebook。

考慮到這宗收購(gòu)的時(shí)間點(diǎn)以及交易金額,從那一刻開始,一直到 2016 年,Oculus 以及背后的 Facebook,都被創(chuàng)投媒體普遍認(rèn)為“抓住了通向未來(lái)的鑰匙”。——直到 2016“VR 元年”正式到來(lái),輿論形勢(shì)急轉(zhuǎn)直下。整整拖延了半年的發(fā)貨,高昂到離譜的定價(jià),直接讓 Oculus Rift 這個(gè)“VR 元年”的開啟者,變成了2016年最大的輸家;隨后,Oculus 的創(chuàng)始人 Palmer Luckey 被 Facebook 掃地出門,John D. Carmack,以及 Michael Abrash,這些曾被寄予厚望用 VR 再次改變世界的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)泰斗人物,逐漸被 Facebook 邊緣化,Oculus Rift 代表的高性能 PCVR 路線,逐漸被 Oculus Quest 系列代表的中低端廉價(jià)“移動(dòng)VR”產(chǎn)品路線取而代之。改變的不僅僅是硬件。在被 Facebook 收購(gòu)之前,Palmer Luckey 明確表示,Oculus 的產(chǎn)品路線圖不能偏離“開放”和“包容”的原則,正因如此,早在 Oculus DK2 開發(fā)者套件流行的時(shí)候,就有民間 Geek 實(shí)現(xiàn)了“手機(jī)+移動(dòng)電源+DK2 頭顯”的 DIY 模式——換句話來(lái)說(shuō),正是這種拓展性極強(qiáng)的開放形態(tài),才創(chuàng)造出了“VR 一體機(jī)”最初的產(chǎn)品原型。

然而,在 Facebook 接手 Oculus 之后,開放包容的儀態(tài)蕩然無(wú)存——沿用手機(jī)產(chǎn)品思路創(chuàng)造的“VR 一體機(jī)”自然不用多提,軟件方面,從 2016 年開始 Facebook 就給 Oculus Rift 筑起了獨(dú)占軟件的壟斷墻,即便同為必須連接 PC 的 VR 設(shè)備,即便和其它廠商的同期產(chǎn)品相比并無(wú)優(yōu)勢(shì),甚至連內(nèi)容本身也毫無(wú)亮點(diǎn),想要體驗(yàn)這些雞肋獨(dú)占內(nèi)容,額外的預(yù)算投入幾乎是在所難免的。事實(shí)上,由于 Facebook 實(shí)在是做得太絕,早在 2016 年的時(shí)候,VR 玩家社區(qū)就出現(xiàn)了一家名叫 Revive 的組織,旨在用技術(shù)手段打破 Facebook 的內(nèi)容壟斷墻,讓其它 PCVR 玩家也能正常體驗(yàn)這些徒有其表的 Oculus 平臺(tái)獨(dú)占 VR 游戲(當(dāng)然游戲本身還是必須由玩家購(gòu)買的,Revive 并不是破解組織)。這種羅賓漢式的義舉得到了 VR 玩家和媒體的廣泛認(rèn)同,甚至連 Oculus 的創(chuàng)始人 Palmer Luckey 在 2017 年被 Facebook 掃地出門之后,都對(duì) Revive 表示了明確的支持。但無(wú)論如何,這些明確的反對(duì)意見和行為,并沒(méi)有改變 Facebook 的 VR 產(chǎn)品路線。

從軟件到硬件,利用壟斷封閉的產(chǎn)品構(gòu)筑的 VR 囚籠,依舊是扎克伯格理想中的 VR 美麗新世界:然而,事實(shí)證明,拋棄了“開放性”的沃土,單憑壟斷企業(yè)的一己之力想要主宰全人類的 VR 未來(lái)世界,顯然沒(méi)那么容易——太遠(yuǎn)的不提,早在 2017 年的 Oculus Connect 大會(huì)上,扎克伯格就親自站臺(tái)宣傳過(guò)自家的 VR 社交平臺(tái),Oculus Venues:順帶一提,這是本款 Facebook 第一方VR社交應(yīng)用在官方商店的人氣,以及產(chǎn)品現(xiàn)狀:當(dāng)然,扎克伯格的 VR 社交野心鐵定不會(huì)淺嘗輒止。除了 Venues,F(xiàn)acebook 還推出過(guò) Spaces 這種尬聊式VR應(yīng)用,同樣是扎克伯格本扎親自站臺(tái)宣傳:然后這款應(yīng)用被噴上了天——媒體輿論紛紛表示,套著沒(méi)有下半截軀干、形似手指布偶的卡通化身,身臨其境地鉆進(jìn)全景拍攝的颶風(fēng)災(zāi)害現(xiàn)場(chǎng),用事不關(guān)己的輕佻語(yǔ)氣點(diǎn)評(píng)災(zāi)情并把這一切錄下來(lái)發(fā)到網(wǎng)上炫耀,簡(jiǎn)直徹底突破了做人的道德底線,自知理虧的扎克伯格乖乖道歉。

總之,Spaces 這款一上線就丟人現(xiàn)眼的 Facebook 第一方 VR 社交應(yīng)用,現(xiàn)狀如下:已于 2019 年 10 月 25 日下線什么?你說(shuō)這就是元宇宙概念要拉上分布式網(wǎng)絡(luò),避免落入任何單一實(shí)體控制的原因?那請(qǐng)你回到上兩節(jié),去看看泥菩薩過(guò)江的 Web 3。

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尾聲:元宇宙何以成為風(fēng)口?

是的,經(jīng)歷過(guò)了漫長(zhǎng)的論證,我們終于來(lái)到了這一輪元宇宙浪潮的核心環(huán)節(jié),也就是元宇宙為什么會(huì)成為媒體和投資的“風(fēng)口”。在上文中,我們已經(jīng)通過(guò)分析證明,這一輪作為風(fēng)口的“元宇宙”中,所有的技術(shù)和概念都是陳舊的。——但其實(shí),甚至連這一輪風(fēng)口的制作手法和金融操作,同樣是陳舊的。元宇宙中的每一項(xiàng)技術(shù),在過(guò)去 5 年各自的垂類媒體里都已經(jīng)是陳詞濫調(diào),我們甚至找不到一些這些技術(shù)的新“黑點(diǎn)”,因?yàn)樗麄儗?shí)際上在過(guò)去5 年里毫無(wú)可以拿出來(lái)說(shuō)的進(jìn)步。但當(dāng)這些技術(shù)被打包成了一個(gè)名為元宇宙的新概念,就立刻成了風(fēng)投、企業(yè)和媒體界的寵兒。這恰似是引發(fā) 2008 年美國(guó)金融危機(jī)的住房抵押貸款證券,本質(zhì)是一堆必然暴雷的債權(quán)合集,但綁在一起就成為了 AAA 級(jí)理財(cái)產(chǎn)品。

一級(jí)市場(chǎng)投資和證券市場(chǎng)投資的邏輯不盡相同,風(fēng)險(xiǎn)投資的邏輯寫在它的名字里,同時(shí)承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)和追求回報(bào)是它的宿命。也正因如此,一級(jí)市場(chǎng)中的投資組合篩選才顯得尤為重要。

但“元宇宙”并不是一個(gè)清晰的賽道,它本身就是一個(gè)投資組合,投資元宇宙在某種程度上是投資機(jī)構(gòu)的一種消極怠工。元宇宙能夠獲得如此大規(guī)模的資本關(guān)注,本質(zhì)上是資本對(duì)尋找真正有長(zhǎng)期成長(zhǎng)價(jià)值的投資標(biāo)的已沒(méi)有興趣,只想把錢扔進(jìn)一個(gè)穩(wěn)健的理財(cái)組合里,而這個(gè)理財(cái)組合甚至不是由他們自己建立的。反過(guò)來(lái)說(shuō),被包括在“元宇宙”行業(yè)圖譜中的技術(shù),任何一個(gè)技術(shù)的單點(diǎn)突破帶來(lái)的收益都是巨大的。如果投資機(jī)構(gòu)對(duì)這些技術(shù)有信心,那完全不必將這些技術(shù)包裝為元宇宙的一環(huán)。比如在元宇宙概念技術(shù)中的多項(xiàng)涉及硬件的技術(shù)都與便攜性相關(guān),那么數(shù)碼設(shè)備便攜性的基礎(chǔ)障礙之一是電池。如果人類的電池技術(shù)沒(méi)有奇點(diǎn)臨近式的突破,很難想象能夠真的制造出一種比智能手機(jī)在便攜與功能體驗(yàn)上更平衡的設(shè)備。按照這個(gè)邏輯,電池也是元宇宙概念技術(shù)了,難怪新能源漲得這么瘋。然而,之所以資本不再關(guān)注單點(diǎn)技術(shù),是因?yàn)樘幱谠钪嫘袠I(yè)圖譜中的這些單點(diǎn)技術(shù)都在過(guò)去的一段時(shí)間里被證明了具有不可逾越的應(yīng)用障礙或技術(shù)缺陷。但已經(jīng)投進(jìn)去的錢,又不能收回來(lái)。所以,就只能打包成光鮮亮麗的“衍生概念”賣給 new money 了。這其中還有另外一個(gè)助推的因素,即傳統(tǒng)金融市場(chǎng)在疫情大背景下的失能。自疫情開始不久之后,全球主要金融市場(chǎng)都開始出現(xiàn)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)背離的繁榮景象。但這一輪的繁榮有其關(guān)鍵特征,即資金迅速向公眾認(rèn)為不會(huì)因疫情倒閉的頭部高科技公司集中。這種資金抱團(tuán)的現(xiàn)象,在某種程度上使得其它類別、其它量級(jí)的公司在二級(jí)市場(chǎng)上變得困難。對(duì)于傳統(tǒng) VC 來(lái)說(shuō),這意味著他們的投資退出通道變得更加狹窄了——“如果我投資的企業(yè),受到疫情影響沒(méi)能上市,或是上市價(jià)格較低怎么辦?”答案就是抱團(tuán)。

既然二級(jí)市場(chǎng)中資金抱團(tuán)了,那么不如讓投資標(biāo)的也抱團(tuán)。

與 new money 聯(lián)手打造全新概念,并借此機(jī)會(huì)推動(dòng)自己手中無(wú)緣上市也無(wú)緣市場(chǎng)化的陳舊項(xiàng)目和技術(shù)專利被 FANNG 和 BAT 溢價(jià)收購(gòu)。前者退出套現(xiàn),后者拉高股價(jià),最終再由二級(jí)市場(chǎng)中的投資人埋單。這一路徑,也許從 Oculus 被收購(gòu)的時(shí)候開始就已經(jīng)是注定的,唯一的因素是疫情加速了這一過(guò)程。盡管本文全文以 Facebook 為例批判了元宇宙熱炒的虛火,但希望讀者能夠認(rèn)清,元宇宙賽道中的資本玩家遠(yuǎn)不止 Facebook 一個(gè)。他們甚至不遠(yuǎn)在大洋彼岸。

3

后話:“元”到底是個(gè)什么?

既然“元宇宙”僅僅是一群互聯(lián)網(wǎng)新貴燃起的虛火,那么,“元”到底是不是騙局?在說(shuō)完了本文的主要觀點(diǎn)之后,我們不妨從頭開始討論一下“元”(Meta)的意義與價(jià)值。特別提示:本段附錄試圖給那些從沒(méi)玩過(guò)元游戲,或者只是簡(jiǎn)單接觸過(guò)元游戲的讀者講講元游戲,乃至“Meta(元)”的醍醐味,為此不可避免地涉及※大※量※劇※透※ 。如果您本身還有嘗試這些經(jīng)典老牌元游戲的愿望,建議略過(guò)此節(jié)不讀。好啦,讓咱們開始吧——元敘事與形而上學(xué)“我過(guò)去學(xué)過(guò)古典文學(xué),‘meta’這個(gè)詞來(lái)源于希臘語(yǔ),意思是‘超越’。對(duì)我而言,它象征著總有更多的東西要去構(gòu)建,總有下一章的故事?!?/span>關(guān)于“元”也就是“Meta”的定義,上周的開發(fā)者大會(huì)第一天,扎克伯格在《創(chuàng)始人的信》當(dāng)中做出了以上說(shuō)明——考慮到這個(gè)解釋基本等于“聽君一席話,如聽一席話”,咱們還是自力更生找答案吧:首先,有請(qǐng)一位咱們所有人都不陌生的希臘老熟人——無(wú)錯(cuò),亞里士多德。和一輩子輸出只靠一張嘴的蘇格拉底不同,搞學(xué)問(wèn)十項(xiàng)全能的亞里士多德,一輩子留下的典籍?dāng)?shù)量,用“著作等身,且不止一身”來(lái)形容絲毫不為過(guò)。

不難想象,面對(duì)茫茫多的學(xué)術(shù)遺產(chǎn),亞里士多德的后繼者,著實(shí)為歸檔問(wèn)題糾結(jié)了好久:和古典時(shí)期的許多聰明人一樣,亞里士多德的興趣方向非常復(fù)雜,哪怕在看似相近的類別下,莫名其妙的主題也是層出不窮——例如,那些研究“身邊事物”的著作里,既有“構(gòu)成事物的物質(zhì)”這種看得到摸得著的議題,也有“事物是個(gè)什么事物 ”這種純粹基于想象的“本元問(wèn)題”研究——先把分類命名搞定,顯然屬于當(dāng)務(wù)之急。大約在公元前1世紀(jì)的時(shí)候,雅典逍遙學(xué)派的后繼者之一、羅德島的安德羅尼庫(kù)斯,把亞里士多德對(duì)“身邊事物”的研究,總結(jié)成了兩個(gè)分類:其中一類,研究有形體的事物,被稱作 physics——翻譯過(guò)來(lái),就是“物理”;另一類,研究沒(méi)有形體的事物,被稱作 metaphysics——看,meta出現(xiàn)了!順帶一提,metaphysics 的正式譯名咱們應(yīng)該都不陌生,就是形而上學(xué)。

由此可見,從文化和史學(xué)的角度來(lái)看,“meta”并不是什么誕生于信息時(shí)代的前衛(wèi)概念;以形而上學(xué)為例,從古典到中世紀(jì)再到文藝復(fù)興,這門從全局角度探討“生命、宇宙以及一切”的“本質(zhì)”學(xué)問(wèn),在整個(gè)西方哲學(xué)史上都占據(jù)著舉足輕重的地位:從笛卡爾到康德,再?gòu)暮诟駹柕叫葜?,在以世紀(jì)為單位的歲月里,大批載入史冊(cè)和教科書的哲人,都在這門“meta”學(xué)術(shù)的發(fā)展史上,留下了自己思辨的痕跡。不過(guò),在迭代版本持續(xù)更新的同時(shí),形而上學(xué)究竟“meta”出了什么結(jié)論,爭(zhēng)議的聲音也在逐漸泛起;終于,隨著實(shí)證主義的崛起,并沒(méi)有給出“生命、宇宙以及一切”終極答案的形而上學(xué)被推下神壇——“用孤立、靜止、片面的觀點(diǎn)看世界”,這種咱們耳熟能詳?shù)男味蠈W(xué)定義,源頭之一就是這里。

但即便如此,探究本質(zhì)的“meta”并沒(méi)有被人遺忘,形而上學(xué)的影響力更是一直持續(xù)到了今天——舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:我是誰(shuí)?我在哪?誰(shuí)在打我?

這個(gè)吃雞玩家都不陌生的靈魂三問(wèn),和形而上學(xué)的“哲學(xué)三問(wèn)”,赫然是一脈相承:我是誰(shuí)?我從哪來(lái)?我到哪去?除了這種詼諧但意外精準(zhǔn)的戲仿之外,從20世紀(jì)中期開始,伴隨著后現(xiàn)代主義的崛起,“探究本質(zhì)”的形而上學(xué),在敘事學(xué)領(lǐng)域逐漸抬頭,一系列掛著“meta”前綴的藝術(shù)表現(xiàn)類型,開始出現(xiàn)在我們面前——元小說(shuō)(Metafiction)和元電影(Metacinema)就是個(gè)中典范,元游戲(Metagame)自然也不例外。需要說(shuō)明的是,盡管正式命名于 20 世紀(jì),但采用“元敘事”創(chuàng)作手段的藝術(shù)作品,歷史遠(yuǎn)不僅僅半個(gè)世紀(jì)那么短暫——例如說(shuō),塞萬(wàn)提斯創(chuàng)作于 17 世紀(jì)的《堂吉訶德》,就被不少學(xué)者認(rèn)為是“元小說(shuō)”的原型典范之一:“執(zhí)行遺囑的兩位先生如果碰見《堂吉訶德·臺(tái)·拉·曼卻生平事跡第二部》的作者,請(qǐng)代我竭誠(chéng)向他道歉:他寫那部荒謬絕倫的書,雖然沒(méi)有受我委托,究竟還是為了我,我到死還是覺得對(duì)他不起?!?/span>這是咱們堂吉訶德老先生在小說(shuō)末尾留下的最后一句遺言,雖然文不甚公理不甚精,但三言兩語(yǔ)之間,就把《堂吉訶德》這部虛構(gòu)小說(shuō)、“堂吉訶德”這個(gè)虛構(gòu)人物外加塞萬(wàn)提斯這個(gè)真實(shí)存在的作者批判了一番,順帶手鑿開了擋在虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)之間的那面不可言狀之墻,身體力行地完美解答了“在虛構(gòu)的故事當(dāng)中尋求真實(shí)的人腦袋是不是有問(wèn)題”——把“meta”融入現(xiàn)代小說(shuō)創(chuàng)作,效果就是這么驚艷。再考慮到《堂吉訶德》人盡皆知的詼諧幽默,顯而易見,從萌芽誕生到在近代迎來(lái)復(fù)興,從哲學(xué)領(lǐng)域逐漸出圈的“meta”,并不是什么詰屈聱牙不可名狀的玄學(xué),事實(shí)上,它的接地氣程度,遠(yuǎn)超預(yù)期:《火車上的喬安娜》,卡琳·謝爾勒《千萬(wàn)不要打開這本書》,亞當(dāng)·賴豪普特&馬修·福賽思沒(méi)錯(cuò),這些面向低齡讀者的繪本,都屬于標(biāo)準(zhǔn)的元敘事作品。理所當(dāng)然,和大部分三言兩語(yǔ)說(shuō)不盡主題的后現(xiàn)代“元小說(shuō)”相比,這些元敘事的童書對(duì)“meta”展開的詮釋,顯然要更加通透:虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)的界限被打破,“讀者”不再是隔岸觀景的局外人,而是越過(guò)了破碎的虛實(shí)邊界,成為了整套開放式敘事架構(gòu)的參與者——這種超越了傳統(tǒng)敘事體系封閉自洽邏輯的顛覆式創(chuàng)作手法,就是“元敘事”最基本的定義。

從元敘事到元游戲

元宇宙中最出挑的之所以是 VR ,與“元”這一概念在媒介中的演進(jìn)是密不可分的。元宇宙(Metaverse)這個(gè)詞最初出現(xiàn)在上世紀(jì) 90 年代的科幻作品《雪崩》中,而《雪崩》之所以構(gòu)想出元宇宙,是因?yàn)樵谏鲜兰o(jì) 90 年代開始,3D技術(shù)剛剛嶄露頭角的電子游戲,已經(jīng)開始探索利用元敘事的手法打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限。發(fā)售于 1998 年的《潛龍諜影》初代,在游戲流程初期的一場(chǎng) Boss 戰(zhàn)結(jié)束后,情節(jié)推進(jìn)到需要聯(lián)絡(luò)潛伏在敵方內(nèi)部的內(nèi)應(yīng)人員;然而,攸關(guān)后文展開的無(wú)線電聯(lián)絡(luò)頻率,卻在這時(shí)莫名其妙地遺失了(相關(guān) NPC 表示“忘記了”),怎么辦?放在常規(guī)游戲里,這種故意刁難人的橋段,免不了要讓玩家東奔西走白折騰半天,但《潛龍諜影》卻給了我們截然不同的答案:——注意紅框里的“back of the CD case”,真相是這個(gè):就在《潛龍諜影》的實(shí)體游戲光盤包裝盒背面,一張不起眼的游戲截圖上,攸關(guān)情節(jié)推進(jìn)的無(wú)線電通訊頻率清晰可見。

盡管乍看之下,這種小技倆很容易讓人聯(lián)想到早期游戲廠商防止盜版設(shè)計(jì)的花招,但在《潛龍諜影》當(dāng)中,這個(gè)橋段赫然是主線劇情的一環(huán),個(gè)中含義可就不太一樣了:不要誤會(huì),我清楚我是游戲里的角色。想要把這個(gè)游戲繼續(xù)玩下去,必須在游戲外做點(diǎn)事才行——這個(gè)我做不到,但你可以,沒(méi)錯(cuò),就是握著手柄盯著電視機(jī)的你。這種直接破開“第四面墻”、在傳統(tǒng)游戲閉環(huán)敘事邏輯上撬開天窗窺探新世界的震憾,正是23年前,《潛龍諜影》帶給我們的元游戲體驗(yàn)——貨真價(jià)實(shí)的meta顛覆滋味,清晰可辨。

綜上所述,我們可以清晰地看出,邏輯層面上的“顛覆”,引申為對(duì)原有架構(gòu)的“超越”,始終是“meta”概念的核心——研究現(xiàn)實(shí)世界的形而上學(xué),要打破的是構(gòu)筑“現(xiàn)實(shí)”的物理概念疆域;研究我們創(chuàng)造物的元敘事,打破了小說(shuō)、電影與游戲這些藝術(shù)創(chuàng)作的敘事邊界。藉由這些顛覆性的僭越行為,來(lái)對(duì)隱藏在“常規(guī)認(rèn)知”之下的概念本質(zhì)進(jìn)行探索,這就是作為“元”的 meta,真正的價(jià)值所在。當(dāng)然,對(duì)于 meta 這個(gè)詞綴,其實(shí)還有更簡(jiǎn)單的理解方法。正如“metaphysics”指的是“形而上學(xué)”,可以理解為“超越物質(zhì)的學(xué)問(wèn)”“理解物質(zhì)世界的學(xué)問(wèn)”“物質(zhì)世界之后/之上才能有的學(xué)問(wèn)”,其他使用“meta”的詞匯也都是此意。

比如 metadata 就是用來(lái)描述數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),如果沒(méi)有 data 本身,系統(tǒng)里是不需要有一個(gè)“metadata”的。而常玩競(jìng)技游戲比如 DOTA 2 的玩家也會(huì)知道有個(gè)詞叫“metahero”——這是什么意思呢,超越英雄的英雄?字面上是這樣沒(méi)錯(cuò),實(shí)際上 metahero 指的是“版本答案”,也就是版本經(jīng)過(guò)一段時(shí)間、玩家逐漸探尋出成熟戰(zhàn)術(shù)以后,屹立于版本頂點(diǎn)的那些英雄。熟悉龍與地下城的玩家更加熟悉,“metamagic”被直接翻譯成了“超魔”,指的是改造基礎(chǔ)魔法形成的新魔法。我們可以很簡(jiǎn)單地看到,meta 是一個(gè)相對(duì)概念,如果沒(méi)有物質(zhì),就不會(huì)有“形而上學(xué)”;如果沒(méi)有數(shù)據(jù),就不會(huì)有元數(shù)據(jù)。同理,如果從沒(méi)有過(guò)“game”,那么自然也就不會(huì)有“元游戲”。這是為什么呢?我們或許需要從元游戲比較經(jīng)典的幾個(gè)早期作品說(shuō)起。盡管《潛龍諜影》小小地運(yùn)用過(guò)元游戲的手法,但是《潛龍諜影》本身不可以視作元游戲,因?yàn)樗⒎且赃@些手法作為游戲核心。打開了很多國(guó)人玩家對(duì)元游戲認(rèn)知的《ICEY》,在這方面用得就比較猛了——一個(gè)銀河城式的動(dòng)作冒險(xiǎn),卻通過(guò)“旁白君”的存在火了起來(lái)。旁白君不斷地提醒玩家游戲世界的虛構(gòu)性(恰似《史丹利的寓言》),再點(diǎn)綴少量的類似“DOMO工作室”一樣的彩蛋,對(duì)于許多從未接觸過(guò)元游戲概念的玩家來(lái)說(shuō),還是蠻新鮮的。不過(guò)《ICEY》的這些手段,其實(shí)停留在較淺的層次——或者說(shuō),還不敢對(duì)國(guó)內(nèi)玩家造成太大的沖擊。在另一些把“元”手段利用得更狠的游戲中,“虛構(gòu)性”直接影響了游戲本身的進(jìn)程。比如在《One Shot》中,玩家需要像《潛龍諜影》翻CD盒那樣,去探索存在在硬盤中的游戲文件。又比如《你和她和她的戀愛》中,游戲干脆一邊玩一邊修改游戲自己的程式,導(dǎo)致玩家徹底無(wú)法走回頭路——呃,360 安全衛(wèi)士或許成了守護(hù)玩家記憶的英雄……而在其實(shí)不太“元”的《Undertale》中,游戲的世界觀干脆說(shuō)明,玩家扮演的角色之所以那么強(qiáng)大,比游戲世界中的一切存在都厲害,是因?yàn)橥婕覔碛小皼Q心”——決心是什么,是游戲的存檔和讀檔機(jī)制啊。你可以挑戰(zhàn)無(wú)限次對(duì)手,怎能不強(qiáng)?而相比正能量的“決心”,《心跳文學(xué)部》利用的則是更加陰間的游戲機(jī)制。

這就涉及了“游戲之后”的本質(zhì)問(wèn)題:元游戲的設(shè)計(jì),建立在游戲本身不同于現(xiàn)實(shí)世界的表現(xiàn)手法上;如果沒(méi)有前人成百上千游戲作品的鋪墊,這些手法就不會(huì)定型;如果作者不清楚游戲世界和真實(shí)世界到底有什么區(qū)別,也就無(wú)從“元”起。上述是“元游戲”的第一個(gè)特征,也就是“超越游戲”。元游戲是基于游戲固有的生產(chǎn)方式和物理形態(tài)才誕生的,是“游戲之后的游戲”,利用了“手法之后的手法”。而元游戲的另一個(gè)特征,則是與元小說(shuō)、元電影相同的“自反性”。自反性提出的問(wèn)題是,游戲是一種載體,還是內(nèi)容本身?游戲需要傳達(dá)的,是游戲中“真實(shí)的故事”,還是在地球上被游戲開發(fā)者做出來(lái)的,這個(gè)“真實(shí)的游戲”?讓我們從游戲鬼才Daniel Mullins的兩款作品《Pony Island》和《Inscryption(邪惡冥刻)》談起。

比起已經(jīng)快10年的《史丹利的寓言》,這兩個(gè)游戲比較年輕,現(xiàn)在玩也還蠻新鮮。在《Pony Island》中,玩家會(huì)被迫玩一個(gè)感覺怪怪的游戲,隨后很快就會(huì)發(fā)覺,我們要做的不是“玩”“這個(gè)”游戲,而是“改”“另一個(gè)”游戲!因?yàn)樵凇禤ony Island》中,玩家扮演的角色是一個(gè)被迫玩游戲的人;而想要成功破關(guān),我們必須得先把這些游戲改得“能玩”。這與《史丹利的寓言》中,那些在設(shè)計(jì)層面上反復(fù)提醒你游戲世界“不真實(shí)”或說(shuō)“不夠真實(shí)”的橋段有異曲同工之妙——他們揭露了游戲生產(chǎn)的思維方式,從游戲制作人的角度直接與玩家交流。而這些游戲的目的,多少是探尋游戲設(shè)計(jì)本身的道理和原則,或者吐槽游戲制作的辛酸——瞧瞧,這是不是和對(duì)應(yīng)“物理學(xué)”的“形而上學(xué)”是一回事兒?在《Inscryption(邪惡冥刻)》中,作者吸取了《Pony Island》的經(jīng)驗(yàn),讓游戲的元敘事顯得更巧妙。玩家花了幾個(gè)小時(shí)玩一個(gè)卡牌游戲,結(jié)果視角一轉(zhuǎn)——哇靠,這游戲居然不是卡牌游戲?正如在《Pony Island》玩家扮演著被迫玩游戲的人,在《Inscryption(邪惡冥刻)》中,玩家扮演的則是“被迫打牌”的人。我們的目的不是一局一局無(wú)限打下去,而是逃出逼你打牌的人的魔爪——而游戲的表現(xiàn)方式,則是通過(guò)卡牌游戲-探索游戲兩種視角、兩種玩法的切換,讓玩家陷入作者的“游戲詭計(jì)”,達(dá)到“新鮮刺激”的體驗(yàn)。我們可以看到,在客觀層面上,元游戲通過(guò)挖掘、揭露、拆分“游戲”這種文藝作品本身的理念和方法,來(lái)達(dá)到交流游戲、研究游戲的目的;而在主觀層面上,這種“自反性”,或者說(shuō)“刻意在虛構(gòu)的世界里揭露虛構(gòu)”的動(dòng)作,并非“為了反而反”,而能達(dá)成一些強(qiáng)化游戲本身敘事、讓游戲“更好玩”的目的。剛才提到的《Inscryption(邪惡冥刻)》就是一個(gè)典型。

很明顯,對(duì)比“一個(gè)卡牌游戲”+“另一個(gè)密室逃脫游戲”,這種“卡牌糅合密室逃脫”的玩法雖然非常規(guī)一些,但給玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn)絕非1+1=2那么簡(jiǎn)單。實(shí)現(xiàn)這種驚喜效果,靠的是游戲“受限的視角和自由度”(這些在《史丹利的寓言》中已經(jīng)講穿了)。在必要的時(shí)候,“受限”反而是一件好事。如果玩家真的坐在桌子前打牌,我們會(huì)知道我們是和誰(shuí)一起玩,在哪個(gè)朋友的家里,我們旁邊有零食有水,知道應(yīng)該幾點(diǎn)離開,可以一邊打牌一邊聊天,甚至可以出老千……游戲不需要還原這些東西,但是游戲能讓你暫時(shí)“忘卻”一些相對(duì)打牌沒(méi)那么關(guān)鍵的要素。而在玩家通過(guò)種種細(xì)節(jié)意識(shí)到“我靠我好像真的坐在牌桌前”的時(shí)候,我們就可以站起來(lái),玩另一種游戲了——這種體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)的牌桌上,反而是不存在的。

而在另一些元游戲設(shè)計(jì)中,“游戲視角”也被以其他形式應(yīng)用為類似“牌桌詭計(jì)”的手法。比如在 VN 名作《Ever17》中,游戲把 Visual Novel(視覺小說(shuō))這種載體的固有形態(tài)發(fā)揮到極致,利用玩家“我扮演的肯定是游戲主角”這種先入為主的觀念,制造了一個(gè)敘事謎題。經(jīng)歷幾十小時(shí)的詭異劇情,直到玩家發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的各種描述都不合邏輯時(shí),才會(huì)恍然發(fā)現(xiàn)“我靠這個(gè)視角不是主角視角”或者說(shuō)“我靠這個(gè)人居然不是主角”,然后游戲想講述的故事才真正開始。我們可以發(fā)現(xiàn),成功的元游戲作品對(duì)“虛構(gòu)中的虛構(gòu)”的利用,不僅沒(méi)有破壞游戲本身的質(zhì)量,讓玩家“出戲”,反而通過(guò)限制玩家的輸入、輸出達(dá)成了更直接、更簡(jiǎn)潔、更巧妙的游戲設(shè)計(jì),而無(wú)需提前在游戲系統(tǒng)和UI介紹中啰哩巴嗦一大堆,也能制作更復(fù)雜更深刻的游戲。因此我們也可以說(shuō),“自反性”是表面的反和根本的“自”。在一個(gè)成功的元游戲中,游戲作為載體的“我被用來(lái)給大家描述一些內(nèi)容”的價(jià)值,和游戲作為內(nèi)容的“我本身就值得你們好好研究”的價(jià)值實(shí)現(xiàn)了比較完美的對(duì)立統(tǒng)一。

而只有在這個(gè)層次上,我們才能發(fā)覺元游戲的價(jià)值,在game之前的“meta”才顯得有意義而非那么矯情。正如《堂吉訶德》雖然吐槽自己是一部胡來(lái)的書,但這種“胡來(lái)”又正好令整部書的荒誕顯得那么真實(shí)和那么有現(xiàn)實(shí)意義??梢哉f(shuō),“自反性”正是元小說(shuō)、元電影和元游戲的醍醐味所在。然而由此一來(lái),讓我們重新審視一下“元宇宙(metaverse)”,結(jié)論馬上就變得詭異起來(lái):按照前面推導(dǎo)出的meta構(gòu)詞理論,“元宇宙(metaverse)”理應(yīng)是對(duì)“現(xiàn)實(shí)宇宙”的顛覆乃至超越——然而,此時(shí)此刻站在風(fēng)口浪尖的“元宇宙”,究竟是個(gè)什么定義?一處虛擬現(xiàn)實(shí)空間,用戶可以身處其中,與計(jì)算機(jī)生成的環(huán)境和其他人交流互動(dòng)。就這?既沒(méi)有實(shí)現(xiàn)大統(tǒng)一理論,也無(wú)法證明暗物質(zhì)存在,就連地外生命存在與否都沒(méi)有結(jié)論,從形式到實(shí)質(zhì)上沒(méi)有任何顛覆,就憑一個(gè)畫地為牢繼續(xù)把我們囚禁在社交網(wǎng)絡(luò)里的數(shù)字監(jiān)獄,也敢大言不慚地自稱“元宇宙”?就這,也配叫“meta”?所以回到主題,我想說(shuō)的也就很簡(jiǎn)單了:

首先,我看不到目前的“元宇宙”到底在哪里超越了“宇宙”,對(duì)“宇宙”的哪些存在和規(guī)則做了深入挖掘和利用,看到的只是一些使用粗糙的表現(xiàn)手法復(fù)制真實(shí)宇宙規(guī)則的低劣嘗試。誠(chéng)然,metaverse 也是“宇宙之后的宇宙”,但這不是脫了褲子放屁么?無(wú)論元數(shù)據(jù)、元游戲還是元小說(shuō),都是對(duì)“前者”存在的歸納、總結(jié)和升華,元宇宙到底升華在了哪里?

其次,我也看不到“元宇宙”的自反性,看不到載體和內(nèi)容在元宇宙中的對(duì)立統(tǒng)一,只看到元宇宙把玩家從真實(shí)宇宙中割裂出來(lái)的孤獨(dú)感。我并不反對(duì)任何人在虛擬世界里構(gòu)建自己的小世界,這其實(shí)還蠻好玩的——但您愣要說(shuō)這個(gè)東西和真實(shí)世界是互動(dòng)、互補(bǔ)乃至超越的,恐怕嘴有點(diǎn)太大了吧?元宇宙到底“meta”在何處?按照因羅永浩轉(zhuǎn)發(fā)而在中文互聯(lián)網(wǎng)流行的最新一個(gè)版本來(lái)說(shuō)(由投資 KOL Shaan Puri 發(fā)布于 Twitter),“元宇宙是一個(gè)時(shí)間”,元宇宙是如技術(shù)奇點(diǎn)一樣,是大多數(shù)“人們發(fā)現(xiàn)生活在數(shù)字世界比生活在現(xiàn)實(shí)世界更有意義的那一刻”。因此,元宇宙就是我們沉迷抖音與王者榮耀的當(dāng)下,是我們默許了刷健康碼才能出行的當(dāng)下,是數(shù)字世界與物理世界無(wú)法完全被區(qū)分對(duì)待的當(dāng)下,是芯片缺貨導(dǎo)致手機(jī)和汽車漲價(jià)的當(dāng)下,是 VR 設(shè)備永遠(yuǎn)不能小型化,是分布式互聯(lián)網(wǎng)永遠(yuǎn)無(wú)法落地的當(dāng)下。

照此說(shuō)來(lái),元宇宙就是基底宇宙,你我已在元宇宙之中。那么,何談未來(lái)呢?

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